Para redactar la estrategia se ha tenido en cuenta a los principales agentes que trabajan en la investigación y la enseñanza de las competencias digitales en diferentes ámbitos educativos, la comunidad educativa y organismos que trabajan por la juventud
El Govern de les Illes Balears, mediante la Dirección General de Innovación y Transformación Digital, impulsa la Estrategia de Gamificación en Competencias Digitales para la juventud de las Illes Balears, redactada por la Fundación Bit por los próximos tres años. El director general de Innovación y Transformación Digital, Sebastián González, ha presentado hoy lunes la nueva planificación en una reunión con los agentes implicados. En el encuentro han participado el director de IB Digital, Miquel Cardona; el director del grupo de investigación de la Unidad de Gráficos y Visión por Ordenador e Inteligencia Artificial (UGIVIA) de la UIB, Francisco Perales; la técnica de Infojove, Eva Nigorra; el director de IBESTEAM de la Conselleria de Educación y Universidades, Tomeu Parets; Maria Purificació Martín, del servicio de digitalización, y el presidente del Cluster.edu Illes Balears, Diego González Carrasco.
Para redactar la estrategia se ha tenido en cuenta a los principales agentes que trabajan en la investigación y la enseñanza de las competencias digitales en diferentes ámbitos educativos, la comunidad educativa y organismos que trabajan por la juventud: diferentes departamentos de la Universitat de les Illes Balears, como el Instituto de Investigación e Innovación Educativa, el Grupo de Tecnología Educativa, la Unidad de Innovación en Videojuegos e inteligencia Artificial, instituciones como LADAT STUDIOS (vinculado a la UIB); diferentes departamentos de la Conselleria de Educación y Universidades como el Servicio de Tecnologías de la Información en la Educación, IBSTEAM y el Gestib de la Secretaría Autonómica de Desarrollo Educativo; el Clúster de Innovación Educativa Illes Balears, el Instituto Balear de la Juventud, Servicios de Juventud y la Asociación profesores de Informática de las Illes Balears. Se prevé incorporar a los agentes necesarios según se vaya desarrollando la estrategia.
El objetivo es organizar y dar continuidad a las iniciativas existentes, incidiendo tanto dentro de como fuera del aula, para garantizar que todo el alumnado de 12 a 16 años valide las competencias digitales y el uso de la tecnología de manera motivadora e inclusiva, y a través de técnicas gamificadas.
La estrategia tiene como finalidad sumar esfuerzos y poner en común el talento, los recursos y la experiencia existentes en las Illes Balears. Se trata de dar un empujón organizado para dar cabida a iniciativas ya en marcha, como Nous Actius, Código Escuela 4.0, GeniusUp, o proyecto CHARLIE, entre otros, y para ampliar el alcance y asegurar la continuidad, además de ir incorporando nuevas dinámicas, recursos y necesidades que se vayan detectando durante la implementación de la estrategia.
La propuesta nace del siguiente diagnóstico basado en datos del INE y de la Primera Encuesta de la Juventud Illes Balears: la juventud del archipiélago pasa muchas horas conectada y se percibe digitalmente competente, pero actualmente no se dispone de un sistema que permita validar esta percepción. Además, a pesar de que las competencias digitales son transversales y obligatorias por ley, en la práctica sólo se evalúan de manera concreta a una asignatura optativa de 4.º de ESO.
Con esta estrategia, se quieren conseguir tres grandes retos:
- Ampliar la validación del aprendizaje digital y el uso de tecnologías mediante retos y recursos gamificados, accesibles a todos los estudiantes de 12 a 16 años.
- Incidir dentro y fuera del aula, implicando profesorado, familias, entidades juveniles y agentes sociales.
- Validar y reconocer competencias digitales a través de modelos flexibles como badges y micro credenciales.
Las acciones previstas se desplegarán en cinco esos estratégicos: organizar e involucrar la comunidad educativa; potenciar la colaboración entre investigación y docencia; detectar y difundir iniciativas existentes; crear infraestructuras y recursos gamificados: y validar conocimientos mediante herramientas de evaluación.
La estrategia que se presenta está prevista que se ejecute durante el periodo 2026-2028 e incluye un sistema de seguimiento y evaluación para mesurar el impacto real de las acciones.
